Metaverzum, virtuális valóság és kiterjesztett valóság: az Apple és a Meta tervei
Metaverzum | 10/06/2024 |
Az utóbbi években a virtuális és kiterjesztett valóság technológiák jelentős előrelépéseket tettek az elérhetőség és elfogadottság terén. Míg a VR headsetek és a „metaverse” (egy virtuális univerzum, ahol az emberek kölcsönhatásba léphetnek és adatokat cserélhetnek) fogalma hagyományosan a játékosokhoz és a technológiával foglalkozó rajongókhoz kapcsolódott, az AR headsetek és más AR technológiák egyre inkább mainstream fogyasztói piaci eszközöknek számítanak.
Ebben a cikkben felfedezzük a VR és AR technológiák közti különbségeket és megbeszéljük ezeknek a technológiáknak a potenciális alkalmazásait mind a speciális, mind a mainstream közönség számára a metaverse koncepció révén. Megvizsgáljuk továbbá, hogy a QR kódoknak mi a szerepük ezeknek a technológiáknak a fejlesztésében, és hogyan használják azokat az immerszív és interaktív élmények létrehozására a felhasználók számára.
A Metaverse egyik legnépszerűbb verziója: a Second Life
A Second Life felülete egy korai példa volt egy metaverse platformra, és az egyik első virtuális világ volt, amely széles körben népszerűvé vált a 2000-es évek elején. A Linden Lab által készített Second Life egy virtuális világ volt, amely lehetővé tette a felhasználók számára, hogy létrehozzák és testreszabják a saját avatárukat, felfedezzék a különböző virtuális környezeteket, valamint valós időben kölcsönhatásba lépjenek más felhasználókkal.
A Second Life kiemelkedett a felhasználók által generált tartalomra történő összpontosításával, a felhasználóknak lehetőségük volt saját virtuális tárgyakat, épületeket és akár egész virtuális világokat létrehozni. Bár a Second Life kezdetben népszerű volt a technológiában járatos felhasználók és korai felhasználók körében, később szélesebb közönséget szerzett, és különböző célokra használták, többek között oktatásra, üzletre és társasági érintkezésre. Annak ellenére, hogy népszerűsége ekkoriban jelentős volt, a Second Life azóta lecsökkent a népszerűségében, mivel újabb és fejlettebb VR és AR technológiák jelentek meg.
A metaverse trend
A „metaverse” fogalma - egy olyan virtuális univerzum, ahol az emberek kölcsönhatásba léphetnek és adatokat cserélhetnek - jelentős figyelmet kapott az utóbbi években, különösen a Facebook 2021-es "Meta" átnevezése miatt.
A „metaverse” kifejezést először Neal Stephenson 1992-es „Hólrobbanás” című sci-fi regényében használták, de azóta széles körben elterjedt használatban van a virtuális valóság és a kiterjesztett valóság technológiáinak számos ágazatot lefedő leírására. A VR és AR kontextusában a metaverse egy virtuális térre utal, ahol a felhasználók egymással és a virtuális tárgyakkal és élményekkel tudnak kölcsönhatásba lépni. Habár a metaverse koncepciója hagyományosan a játékokkal és az immerszív virtuális valóságélményekkel volt kapcsolatban, most már más ismerkedési, oktatási és kereskedelmi alkalmazások platformjaként is vizsgálják.
A Facebook Meta az immerszív játékokra összpontosít a Meta Quest headsetekkel
A Facebook átnevezése után „Meta”-ra a cég az immerszív virtuális valóságélmények fejlesztésére összpontosított, különösen a játékterületen. Ennek az erőfeszítésnek az egyik alapvető terméke a Meta Quest 2 headset, amely lehetővé teszi a felhasználók számára a metaverse elérését és különféle VR játékokhoz és más immerszív tartalmakhoz való hozzáférést.
A Meta Quest 2, 3 és Pro headsetek kiemelkednek a magas minőségű grafikák és a mozgás követési képességeik révén, amelyek egy valósághűbb és érdekesebb VR élményt tesznek lehetővé. Bár ezeket a headseteket elsősorban a játékosok számára hozták forgalomba, más célokra is használják, például oktatásra és képzési szimulációkra.
Meta Quest 2, 3 és Pro
A Meta Quest 2, bár impozáns VR eszköz, korlátozottabb AR képességekkel rendelkezik az újabb Meta Quest 3 és Pro modellekhez képest. AR funkcionalitása korlátozott, gyakran csak fekete-fehér tartalmat és alacsonyabb minőséget jelenít meg. Ennek fő oka a Meta Quest 2 hardver korlátozottsága, amely a VR-ra helyezett hangsúlyra lett tervezve, nem pedig az AR-ra.
Másrészről, a Meta Quest 3 és Pro modellek néhány fejlesztést hoztak ezen a területen. Jobb érzékelőket és processzorokat tartalmaznak, amelyek lehetővé teszik egy előrehaladottabb AR élményt. Ezekre a technológiai fejlesztésekre válaszul az AR Code platformban alkalmazkodás történt annak érdekében, hogy teljes mértékben támogassa ezeket az újabb Meta Quest headseteket. Ez az integráció lehetővé teszi a Meta Quest AR videók és Meta Quest 3D modellek megjelenítését egy immerszív AR módban, így javítva az újabb Meta Quest modellek képességeit kihasználva azáltal, hogy fejlettebb felhasználói élményt nyújt.
Apple Vision Pro
Az Apple várható AR headsetje, az Apple Vision Pro, megoldást nyújthat a VR headsetek jelenlegi korlátainak a hozzáférésre és az AR tartalom megjelenítésére. Ez a headset előre fejlett érzékelőkkel és processzorokkal van felszerelve, amelyeket kifejezetten az AR élményekhez terveztek, és képesek lesznek kezelni a széles körű AR tartalmakat.
Ezenkívül az Apple Vision Pro headset képes lesz beolvasni az AR QR kódokat, hogy hozzáférhessen és megjeleníthesse a 3D modelleket és más AR élményeket, ami könnyűvé teszi a felhasználóknak, hogy hozzáférjenek és kölcsönhatásba lépjenek az AR tartalmakkal.
Az Apple Vision Pro headset az AR piac meghatározó szereplője lehet, és hozzájárulhat az AR technológia elterjedéséhez a mainstream fogyasztók között.
Az Apple Vision Pro headset néhány jellemzője:
- Magas felbontású kijelzők: 2 * 4K = 8K
- Fejlett szemkövetési technológia
- Kézmozdulat felismerés és irányítás
- Fejlett haptikus visszajelzés
- Térbeli hang
- Együttműködés az egyéb Apple eszközökkel, például az iPhone-okkal és az iPad-ekkel
- ARKit és RealityKit keretrendszerek a megjelenítéshez
- 12 áthaladási és követési kamera/Lidar szkenner
- Hangvezérlés és Siri integráció
A VR headset célja: tömeges piaci AR szemüvegek
A VR headset technológiák végső célja az, hogy kiterjesztett valóság szemüvegekké váljanak, amelyeket a mainstream fogyasztók is széles körben elfogadnak, nem csak a játékosok. A VR headsetek hagyományosan az élményes játékélmények biztosítására összpontosítottak, de az AR technológia fejlődésével nyilvánvalóvá vált, hogy az AR-nak túlmutatóan számos más alkalmazása is van a játékokon kívül.
Itt van egy lista a kiadott AR/VR headsetekről:
- Meta Quest 2, 3 és Pro
- HTC Vive XR Elite
- Sony PlayStation VR
- Samsung Gear VR
- Microsoft HoloLens 2
- Pico 4 VR
- Apple Vision Pro
Különösen az AR szemüvegek forradalmasíthatják a módját, ahogy az emberek interakcióba lépnek a technológiával és a körülöttünk lévő világgal, a virtuális tárgyak és információk áthelyezésével a valós világra. Az Apple és a Facebook nevű vállalatok, amelyek állítólag dolgoznak AR szemüvegeken, az elkövetkező években tervezik ezeket az eszközöket piacra hozni, és szélesebb körben elérhetővé tenni az AR technológiát a fogyasztók számára.
Az AR szemüvegek sikerét az fogja meghatározni, hogy milyen széles körű AR élményeket tudnak nyújtani, és mennyire elérhetőek a széles közönség számára, nem csak a játékosoknak.
Gyakran ismételt kérdések
Mi a különbség a VR és az AR technológiák között?
A VR technológiák teljesen immerszív virtuális környezetet hoznak létre, míg az AR technológiák virtuális tárgyakat és információkat helyeznek el a valós világ tetején. Az AR gyakran láthatóbb a mainstream közönség számára.
Mi az a Metaverse?
A Metaverse egy virtuális univerzum, ahol az emberek kölcsönhatásba léphetnek és adatokat cserélhetnek. Az utóbbi időben jelentős figyelmet kapott, mint egy olyan platform, amely számos alkalmazás lefedésére alkalmas.
Mi néhány népszerű Metaverse platform példa?
A Second Life volt az első olyan virtuális világ, amely széles körben népszerűvé vált az 1990-es évek elején. A Facebook Meta Horizon egy a közelmúltban megjelent példa, amely az immerszív játékélményekre összpontosít.
106,286 AR experiences
303,128 Szkennelés naponta
84030 Alkotók