Metaverse, wirtualna rzeczywistość i rzeczywistość rozszerzona: plany Apple i Meta
Metaświat | 10/06/2024 |
W ostatnich latach technologie wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości znacząco zyskały na dostępności i zaakceptowaniu. Podczas gdy zestawy VR i koncepcja "metawersu" (wirtualnego wszechświata, w którym ludzie mogą się interakcjonować i wymieniać danymi) tradycyjnie były kojarzone z graczami i entuzjastami technologii, okulary AR i inne technologie AR coraz częściej są postrzegane jako narzędzia dla ogólnopojętego rynku konsumenckiego.
W tym artykule będziemy zgłębiać różnice między technologiami VR i AR i omówić potencjalne zastosowania tych technologii zarówno dla niestandardowych, jak i ogólnopojętych odbiorców za pomocą koncepcji Metawersu. Będziemy również rozważać rolę kodów QR w rozwoju tych technologii i w jaki sposób są one wykorzystywane do tworzenia immersyjnych i interaktywnych doświadczeń dla użytkowników.
Pierwsza popularna wersja metawersu: Second Life
Interfejs Second Life był wczesnym przykładem platformy metawersu i była to jedna z pierwszych wirtualnych rzeczywistości, która zdobyła popularność na szeroką skalę we wczesnych latach 2000. Stworzony przez Linden Lab, Second Life był wirtualnym światem, który pozwalał użytkownikom tworzyć i dostosowywać własne awatary, eksplorować różne wirtualne środowiska i komunikować się z innymi użytkownikami w czasie rzeczywistym.
Drugie życie wyróżniało się swoim skupieniem na treściach generowanych przez użytkowników, dając użytkownikom możliwość tworzenia własnych wirtualnych obiektów, budynków, a nawet całych światów wirtualnych. Chociaż początkowo Second Life przyciągało głównie użytkowników zainteresowanych technologią, w końcu zdobyło szerszą publiczność i było wykorzystywane do różnych celów, w tym edukacji, biznesu i spotkań towarzyskich. Mimo swojej popularności w tamtym czasie, Second Life zostało od tego czasu przezwyciężone przez nowsze i bardziej zaawansowane technologie VR i AR.
Trend metawersu
Koncepcja "metawersu" - wirtualnego wszechświata, w którym ludzie mogą się interakcjonować i wymieniać danymi - zdobyła znaczącą uwagę w ostatnich latach, szczególnie w związku z przemianowaniem Facebooka na "Meta" w 2021 roku.
Termin "metawers" po raz pierwszy pojawił się w powieści science fiction Neala Stephensona "Snow Crash" z 1992 roku, ale od tego czasu zdobył powszechne użycie do opisania szerokiej gamy technologii wirtualnej rzeczywistości i rozszerzonej rzeczywistości. W kontekście VR i AR metawers odnosi się do wirtualnej przestrzeni, w której użytkownicy mogą się wzajemnie komunikować i interakcjonować z wirtualnymi obiektami i doświadczeniami. Podczas gdy koncepcja metawersu tradycyjnie była kojarzona z grami i immersyjnymi doświadczeniami w wirtualnej rzeczywistości, obecnie jest badana jako potencjalna platforma do szerokiego zakresu zastosowań, w tym sieci społecznościowych, edukacji i handlu.
Facebook Meta skupia się na immersyjnym graniu za pomocą zestawów Meta Quest
Po przemianowaniu Facebooka na "Meta", firma skupiła się na rozwoju immersyjnych doświadczeń wirtualnej rzeczywistości, szczególnie w obszarze gier. Jednym z kluczowych produktów w tej działalności jest zestaw Meta Quest 2, który umożliwia użytkownikom dostęp do Metawersu i doświadczanie szerokiej gamy gier VR i innych immersyjnych treści.
Najważniejsze cechy zestawów Meta Quest 2, 3 i Pro to wysokiej jakości grafika i możliwości śledzenia ruchu, które pozwalają na bardziej realistyczne i angażujące doświadczenia VR. Podczas gdy te zestawy były głównie reklamowane dla graczy, są one również wykorzystywane w innych celach, takich jak edukacja i symulacje treningowe.
Meta Quest 2, 3 i Pro
Meta Quest 2, mimo imponujących możliwości VR, ma bardziej ograniczone funkcje AR w porównaniu do nowszych modeli Meta Quest 3 i Pro. Jego funkcjonalność AR jest ograniczona, często wyświetlając treści tylko w czarno-białych kolorach i w niższej jakości. Wynika to głównie z ograniczeń sprzętowych Meta Quest 2, który został zaprojektowany z myślą o VR, a nie AR.
Z drugiej strony, modele Meta Quest 3 i Pro wprowadziły pewne ulepszenia w tym obszarze. Obejmują one lepsze czujniki i procesory, które umożliwiają bardziej zaawansowane doświadczenia AR. W odpowiedzi na te postępy technologiczne, dostosowano platformę AR Code, aby w pełni obsługiwała te zestawy Meta Quest. Integracja ta umożliwia wyświetlanie wideo AR na Meta Quest oraz modele 3D Meta Quest w immersyjnym trybie AR, poprawiając ogólne doświadczenie użytkownika poprzez wykorzystanie możliwości tych nowszych modeli Meta Quest.
Apple Vision Pro
Nadchodzące okulary AR Apple Vision Pro mogą być rozwiązaniem dla obecnych ograniczeń zestawów VR w dostępie i wyświetlaniu treści AR. Okulary te są wyposażone w zaawansowane czujniki i procesory specjalnie zaprojektowane do doświadczeń AR, a oczekuje się, że będą w stanie obsługiwać szeroki zakres treści AR.
Dodatkowo, okulary Apple Vision Pro będą w stanie skanować kody QR AR w celu dostępu i wyświetlania modeli 3D i innych doświadczeń AR, co ułatwia użytkownikom dostęp i interakcję z treściami AR.
Okulary Apple Vision Pro mają potencjał, aby stać się głównym graczem na rynku AR i mogą przyczynić się do zwiększenia akceptacji technologii AR wśród ogólnopojętych konsumentów.
Niektóre funkcje okularów Apple Vision Pro:
- Wyświetlacze o wysokiej rozdzielczości: 2 * 4K = 8K
- Zaawansowana technologia śledzenia oka
- Rozpoznawanie i kontrola gestów rąk
- Zaawansowane odczuwanie haptyczne
- Dźwięk przestrzenny
- Integracja z innymi urządzeniami Apple, takimi jak iPhone'y i iPad'y
- Frameworki ARKit i RealityKit do renderowania
- 12 kamer przepustowych i skanerów Lidar
- Kontrola głosowa i integracja z Siri
Cel zestawów VR: Masywny rynek okularów AR
Ostatecznym celem technologii zestawów VR jest stworzenie okularów rzeczywistości rozszerzonej, które mogą zostać powszechnie przyjęte przez ogólnopojętych konsumentów, a nie tylko graczy. Zestawy VR tradycyjnie skupiały się na zapewnianiu immersyjnych doświadczeń w grach, ale w miarę postępu technologii AR stało się jasne, że istnieje o wiele szerszy zakres zastosowań AR poza graniem.
Oto lista wydanych zestawów AR/VR:
- Meta Quest 2, 3 i Pro
- HTC Vive XR Elite
- Sony PlayStation VR
- Samsung Gear VR
- Microsoft HoloLens 2
- Pico 4 VR
- Apple Vision Pro
Zwłaszcza okulary AR mają potencjał, aby rewolucjonizować sposób, w jaki współdziałamy z technologią i otaczającym nas światem, nakładając wirtualne obiekty i informacje na rzeczywisty świat. Przedsiębiorstwa takie jak Apple i Facebook, które rzekomo pracują nad okularami AR, mają zamiar wprowadzić te urządzenia na rynek w ciągu najbliższych lat i uczynić technologię AR bardziej powszechnie dostępną dla konsumentów.
Sukces tych okularów AR będzie zależeć od ich zdolności do dostarczania szerokiego zakresu doświadczeń AR i dostępności dla szerokiego grona odbiorców, a nie tylko dla graczy.
Często zadawane pytania
Jakie są różnice między technologiami VR i AR?
Technologie VR tworzą w pełni immersyjne środowisko wirtualne, podczas gdy technologie AR nakładają wirtualne obiekty i informacje na rzeczywisty świat. Technologia AR jest często postrzegana jako bardziej dostępna dla ogólnopojętych odbiorców.
Czym jest Metawers?
Metawers to wirtualny wszechświat, w którym ludzie mogą się interakcjonować i wymieniać danymi. W ostatnich latach zyskał on znaczącą uwagę jako potencjalna platforma do szerokiego zakresu zastosowań.
Jakie są popularne przykłady platform Metawersu?
Second Life był jednym z pierwszych wirtualnych światów, który zdobył popularność na szeroką skalę w latach 2000. Meta Horizon od Facebooka jest bardziej nowym przykładem, skupiającym się na immersyjnych doświadczeniach w grach.
105,666 AR experiences
276,659 Skanuje dziennie
72473 Twórcy