Metaverse, Virtuele Realiteit en Augmented Reality: de plannen van Apple en Meta
Metavers | 10/06/2024 |
In de afgelopen jaren hebben virtual en augmented reality technologieën aanzienlijke vooruitgang geboekt op het gebied van toegankelijkheid en adoptie. Terwijl VR-headsets en het concept van een "metaverse" (een virtueel universum waar mensen kunnen communiceren en gegevens kunnen uitwisselen) traditioneel worden geassocieerd met gamers en technologieliefhebbers, worden AR-headsets en andere AR-technologieën steeds meer gezien als tools voor de mainstream consumentenmarkt.
In dit artikel zullen we de verschillen tussen VR- en AR-technologieën verkennen en de potentiële toepassingen van deze technologieën voor zowel niche- als mainstream doelgroepen bespreken via het Metaverse-concept. We zullen ook de rol van QR-codes in de ontwikkeling van deze technologieën overwegen en hoe ze worden gebruikt om meeslepende en interactieve ervaringen voor gebruikers te creëren.
De Eerste Populaire Versie van het Metaverse: Second Life
De Second Life-interface was een vroeg voorbeeld van een metaverse-platform en het was een van de eerste virtuele werelden die in de vroege jaren 2000 wijdverspreide populariteit verwierf. Gemaakt door Linden Lab, was Second Life een virtuele wereld waar gebruikers hun eigen avatars konden creëren en aanpassen, verschillende virtuele omgevingen konden verkennen en in realtime met andere gebruikers konden communiceren.
Second Life was opmerkelijk vanwege de focus op door gebruikers gegenereerde inhoud, waarbij gebruikers hun eigen virtuele objecten, gebouwen en zelfs hele virtuele werelden konden maken. Hoewel Second Life aanvankelijk populair was bij technisch onderlegde gebruikers en vroege adoptanten, kreeg het uiteindelijk een breder publiek en werd het gebruikt voor verschillende doeleinden, waaronder onderwijs, zakelijk gebruik en sociaal contact. Ondanks de populariteit destijds is Second Life sindsdien afgenomen in populariteit, omdat nieuwere en geavanceerdere VR- en AR-technologieën zijn opgekomen.
De Metaverse-trend
Het concept van een "metaverse" - een virtueel universum waar mensen kunnen communiceren en gegevens kunnen uitwisselen - heeft de afgelopen jaren aanzienlijke aandacht gekregen, met name met de rebranding van Facebook als "Meta" in 2021.
De term "metaverse" werd voor het eerst bedacht in Neal Stephensons sciencefictionroman "Snow Crash" uit 1992, maar heeft sindsdien een breed gebruik gekregen om een breed scala aan virtual reality- en augmented reality-technologieën te beschrijven. In de context van VR en AR verwijst de metaverse naar een virtuele ruimte waar gebruikers met elkaar en met virtuele objecten en ervaringen kunnen communiceren. Hoewel het concept van de metaverse traditioneel geassocieerd werd met gaming en meeslepende virtual reality-ervaringen, wordt het nu verkend als een potentieel platform voor een breed scala aan toepassingen, waaronder sociale netwerken, onderwijs en handel.
Facebook Meta richt zich op meeslepend gamen met de Meta Quest-headsets
Na de rebranding van Facebook als "Meta" heeft het bedrijf zich gericht op de ontwikkeling van meeslepende virtual reality-ervaringen, met name in de gamingruimte. Een van de belangrijkste producten in deze inspanning is de Meta Quest 2-headset, waarmee gebruikers toegang hebben tot het Metaverse en een breed scala aan VR-games en andere meeslepende inhoud kunnen ervaren.
Meta Quest 2, 3 en Pro vallen op door hun kwalitatief hoogwaardige graphics en bewegingstracering, waardoor een realistischere en meeslepende VR-ervaring mogelijk is. Hoewel deze headsets in eerste instantie op gamers waren gericht, worden ze ook gebruikt voor andere doeleinden, zoals onderwijs- en trainingsimulaties.
Meta Quest 2, 3 en Pro
De Meta Quest 2 heeft, hoewel het een indrukwekkend VR-apparaat is, beperktere AR-mogelijkheden in vergelijking met de nieuwere Meta Quest 3- en Pro-modellen. De AR-functionaliteit is beperkt en toont vaak alleen inhoud in zwart-wit en van lagere kwaliteit. Dit komt voornamelijk door de hardwarebeperkingen van de Meta Quest 2, die is ontworpen met een focus op VR in plaats van AR.
Aan de andere kant hebben de Meta Quest 3- en Pro-modellen op dit gebied enkele verbeteringen aangebracht. Ze omvatten betere sensoren en processors die zorgen voor een geavanceerdere AR-ervaring. Als reactie op deze technologische ontwikkelingen zijn aanpassingen gedaan aan het AR Code-platform om deze Meta Quest-headsets volledig te ondersteunen. Deze integratie maakt het mogelijk om Meta Quest AR-video's en Meta Quest 3D-modellen weer te geven in een meeslepende AR-modus, waardoor de algehele gebruikerservaring wordt verbeterd door gebruik te maken van de mogelijkheden van deze nieuwere Meta Quest-modellen.
Apple Vision Pro
De aankomende AR-headset van Apple, de Apple Vision Pro, zou de oplossing kunnen zijn voor de huidige beperkingen van VR-headsets bij het toegang krijgen tot en weergeven van AR-inhoud. Deze headset is voorzien van geavanceerde sensoren en processors die speciaal zijn ontworpen voor AR-ervaringen, en daarmee zouden ze in staat moeten zijn om een breed scala aan AR-content te verwerken.
Bovendien zal de Apple Vision Pro Headset in staat zijn om AR QR-codes te scannen om toegang te krijgen tot en 3D-modellen en andere AR-ervaringen weer te geven, zodat gebruikers eenvoudig toegang hebben tot en kunnen communiceren met AR-content.
De Apple Vision Pro Headset heeft de potentie om een belangrijke speler te worden op de AR-markt en kan helpen bij het stimuleren van de adoptie van AR-technologie onder de mainstream consumenten.
Enkele kenmerken van de Apple Vision Pro Headset:
- Schermen met hoge resolutie: 2 * 4K = 8K
- Geavanceerde eye-tracking technologie
- Handgebarenherkenning en -bediening
- Geavanceerde haptische feedback
- Ruimtelijke audio
- Integratie met andere Apple-apparaten zoals iPhones en iPads
- ARKit en RealityKit frameworks voor rendering
- 12 pass-through en tracking camera's/Lidar-scanners
- Stembediening en integratie met Siri
Doel van VR Headsets: AR-brillen voor de massa
Het uiteindelijke doel van VR-headsettechnologieën is om augmented reality-brillen te worden die door een breed publiek kunnen worden aangenomen, niet alleen door gamers. VR-headsets hebben zich traditioneel gericht op het bieden van meeslepende game-ervaringen, maar naarmate de AR-technologie is verbeterd, is het duidelijk geworden dat er veel bredere toepassingen voor AR zijn dan alleen gaming.
Hier is een lijst van uitgebrachte AR/VR-brillen:
- Meta Quest 2, 3 en Pro
- HTC Vive XR Elite
- Sony PlayStation VR
- Samsung Gear VR
- Microsoft HoloLens 2
- Pico 4 VR
- Apple Vision Pro
Met name AR-brillen hebben het potentieel om de manier waarop we interactie hebben met technologie en de wereld om ons heen te revolutioneren door virtuele objecten en informatie over de echte wereld heen te leggen. Bedrijven als Apple en Facebook, waarvan wordt gezegd dat ze werken aan AR-brillen, worden verwacht deze apparaten in de komende jaren op de markt te brengen en AR-technologie breder beschikbaar te maken voor consumenten.
Het succes van deze AR-brillen zal afhangen van hun vermogen om een breed scala aan AR-ervaringen te bieden en toegankelijk te zijn voor een breed publiek, niet alleen gamers.
Veelgestelde vragen
Wat zijn de verschillen tussen VR- en AR-technologieën?
VR-technologieën creëren een volledig meeslepende virtuele omgeving, terwijl AR-technologieën virtuele objecten en informatie over de echte wereld heen leggen. AR wordt vaak gezien als toegankelijker voor het brede publiek.
Wat is het Metaverse?
Het Metaverse is een virtueel universum waarin mensen kunnen communiceren en gegevens kunnen uitwisselen. Het heeft de afgelopen jaren veel aandacht gekregen als potentieel platform voor een breed scala aan toepassingen.
Wat zijn enkele populaire voorbeelden van Metaverse-platforms?
Second Life was een van de eerste virtuele werelden die in de vroege jaren 2000 brede populariteit verwierf. Meta Horizon van Facebook is een meer recent voorbeeld, gericht op meeslepende game-ervaringen.
105,666 AR experiences
276,662 Scans per dag
72473 Makers