Metaverse, virtuel virkelighed og udvidet virkelighed: Apples og Metas planer
Metaverse | 10/06/2024 |
I de seneste år har virtual reality- og augmented reality-teknologier gjort betydelige fremskridt inden for tilgængelighed og udbredelse. Mens VR-headsets og konceptet om et "metaverse" (et virtuelt univers, hvor mennesker kan interagere og udveksle data) traditionelt er blevet forbundet med gamere og teknologientusiaster, bliver AR-headsets og andre AR-teknologier i stigende grad betragtet som værktøjer til mainstream-forbrugermarkedet.
I denne artikel vil vi udforske forskellene mellem VR- og AR-teknologier og diskutere de potentielle anvendelser af disse teknologier for både niche- og mainstream-publikum gennem metaverse-konceptet. Vi vil også overveje QR-kodernes rolle i udviklingen af disse teknologier og hvordan de bruges til at skabe dybdegående og interaktive oplevelser for brugerne.
Den Første Populære Version af Metaverse: Second Life
Second Life-interfacet var et tidligt eksempel på en metaverse-platform, og det var en af de første virtuelle verdener, der opnåede bred popularitet i starten af 2000'erne. Skabt af Linden Lab, var Second Life en virtuel verden, der tillod brugerne at oprette og tilpasse deres egne avatarer, udforske forskellige virtuelle miljøer og interagere med andre brugere i realtid.
Second Life var bemærkelsesværdig for sit fokus på brugergenereret indhold, idet brugerne kunne oprette deres egne virtuelle objekter, bygninger og endda hele virtuelle verdener. Mens Second Life oprindeligt var populært blandt teknikkyndige brugere og tidlige adoptører, fik det efterhånden et bredere publikum og blev brugt til forskellige formål, herunder uddannelse, forretning og socialt samvær. På trods af dets popularitet på det tidspunkt er Second Life sidenhen faldet i popularitet, da nyere og mere avancerede VR- og AR-teknologier er dukket op.
Metaverse-tendensen
Konceptet om et "metaverse" - et virtuelt univers, hvor mennesker kan interagere og udveksle data - har fået betydelig opmærksomhed i de senere år, især med omdøbningen af Facebook som "Meta" i 2021.
Begrebet "metaverse" blev først præget i Neal Stephensons science fiction-roman fra 1992, "Snow Crash," men det er sidenhen blevet bredt brugt til at beskrive en bred vifte af virtual reality- og augmented reality-teknologier. Inden for VR og AR refererer metaverse til et virtuelt rum, hvor brugere kan interagere med hinanden og med virtuelle objekter og oplevelser. Mens konceptet om metaverse traditionelt har været forbundet med gaming og dybdegående virtual reality-oplevelser, undersøges det nu som en potentiel platform for en bred vifte af anvendelser, herunder sociale netværk, uddannelse og handel.
Facebook Meta Fokuserer på Dybdegående Gaming med Meta Quest-headsettet
Efter omdøbningen af Facebook som "Meta" har virksomheden fokuseret på udviklingen af dybdegående virtuelle reality-oplevelser, især inden for gaming-området. Et af nøgleprodukterne i denne indsats er Meta Quest 2-headsettet, som giver brugerne adgang til metaverse og oplevelse af en bred vifte af VR-spil og andet dybdegående indhold.
Meta Quest 2, 3 og Pro er bemærkelsesværdige for deres grafiske kvalitet og sporingskapabiliteter, der muliggør en mere realistisk og engagerende VR-oplevelse. Mens disse headsets primært blev markedsført til gamere, anvendes de også til andre formål, såsom uddannelse og træningssimulationer.
Meta Quest 2, 3 og Pro
Meta Quest 2 har mere begrænsede AR-funktioner sammenlignet med de nyere Meta Quest 3- og Pro-modeller. Dens AR-funktionalitet er begrænset og viser ofte kun indhold i sort-hvid og i lavere kvalitet. Dette skyldes primært Meta Quest 2s hardwarebegrænsninger, der var designet med fokus på VR frem for AR.
På den anden side har Meta Quest 3- og Pro-modellerne gjort nogle forbedringer på dette område. De inkluderer bedre sensorer og processorer, der muliggør en mere avanceret AR-oplevelse. Som svar på disse teknologiske fremskridt er der foretaget tilpasninger til AR Code-platformen for fuldt ud at understøtte disse Meta Quest-headsets. Denne integration muliggør visning af Meta Quest AR-videoer og Meta Quest 3D-modeller i en dybdegående AR-tilstand, der forbedrer den samlede brugeroplevelse ved at udnytte de nyere Meta Quest-modellers kapabiliteter.
Apple Vision Pro
Apple's kommende AR-headset, Apple Vision Pro, kan være løsningen på de nuværende begrænsninger ved VR-headsets til at få adgang til og vise AR-indhold. Dette headset er udstyret med avancerede sensorer og processorer, der er specielt designet til AR-oplevelser, og forventes at være i stand til at håndtere en bred vifte af AR-indhold.
Derudover vil det Apple Vision Pro Headset være i stand til at scanne AR QR-koder for at få adgang til og vise 3D-modeller og andre AR-oplevelser, hvilket gør det nemt for brugerne at få adgang til og interagere med AR-indhold.
Apple Vision Pro Headset er på vej til at blive en vigtig spiller på AR-markedet og kan bidrage til at fremme udbredelsen af AR-teknologi blandt mainstream-forbrugere.
Nogle funktioner i Apple Vision Pro Headset:
- Højopløsningsskærme: 2 * 4K = 8K
- Avanceret eye-tracking-teknologi
- Håndgestusgenkendelse og -styring
- Avanceret haptisk feedback
- Spatial audio
- Integration med andre Apple-enheder som iPhones og iPads
- ARKit- og RealityKit-rammer til rendering
- 12 gennemgangs- og sporingkameraer/Lidar-scannere
- Stemmebetjening og Siri-integration
Målet med VR-headsets: Massemarkedet for AR-briller
Det ultimative mål for VR-headset-teknologier er at blive augmented reality-briller, der kan vedtages bredt af mainstream-forbrugere, ikke kun gamere. VR-headsets har traditionelt fokuseret på at give dybdegående gaming-oplevelser, men da AR-teknologi har udviklet sig, er det blevet klart, at der er meget bredere anvendelsesmuligheder for AR udover gaming.
Her er en liste over frigivne AR/VR-headsets:
- Meta Quest 2, 3 og Pro
- HTC Vive XR Elite
- Sony PlayStation VR
- Samsung Gear VR
- Microsoft HoloLens 2
- Pico 4 VR
- Apple Vision Pro
Især AR-briller har potentialet til at revolutionere vores interaktion med teknologi og verden omkring os ved at lægge virtuelle objekter og information oven på den virkelige verden. Virksomheder som Apple og Facebook, der siges at arbejde på AR-briller, forventes at bringe disse enheder på markedet i de kommende år og gøre AR-teknologi mere tilgængelig for forbrugerne.
Succesen for disse AR-briller vil afhænge af deres evne til at levere en bred vifte af AR-oplevelser og være tilgængelige for et bredt publikum, ikke kun gamere.
Ofte stillede spørgsmål
Hvad er forskellene mellem VR- og AR-teknologier?
VR-teknologier skaber en fuldt dybdegående virtuel oplevelse, mens AR-teknologier lægger virtuelle objekter og information oven på den virkelige verden. AR anses ofte for at være mere tilgængeligt for mainstream-publikummet.
Hvad er Metaverse?
Metaverse er et virtuelt univers, hvor mennesker kan interagere og udveksle data. Det har fået betydelig opmærksomhed i de seneste år som en potentiel platform for en bred vifte af anvendelser.
Hvad er nogle populære eksempler på Metaverse-platforme?
Second Life var en af de første virtuelle verdener, der opnåede bred popularitet i starten af 2000'erne. Facebooks Meta Horizon er et mere nyligt eksempel, der fokuserer på dybdegående gaming-oplevelser.
90,082 AR experiences
280,140 Scanninger om dagen
73384 Skabere