Métavers, réalité virtuelle et réalité augmentée : les plans d'Apple et de Meta
Metaverse | 11/06/2024 |
Au cours des dernières années, les technologies de réalité virtuelle et augmentée ont progressé de manière significative en termes d'accessibilité et d'adoption. Alors que les casques VR et le concept de "métaverse" (un univers virtuel où les gens peuvent interagir et échanger des données) étaient traditionnellement associés aux joueurs et aux passionnés de technologie, les casques AR et d'autres technologies AR sont de plus en plus considérés comme des outils pour le marché grand public.
Dans cet article, nous explorerons les différences entre les technologies VR et AR et discuterons des applications potentielles de ces technologies pour les publics de niche et grand public grâce au concept de métaverse. Nous examinerons également le rôle des codes QR dans le développement de ces technologies et comment ils sont utilisés pour créer des expériences immersives et interactives pour les utilisateurs.
La première version populaire du métaverse : Second Life
L'interface de Second Life était un exemple précoce d'une plateforme de métaverse, et c'était l'un des premiers mondes virtuels à gagner une popularité généralisée au début des années 2000. Créé par Linden Lab, Second Life était un monde virtuel qui permettait aux utilisateurs de créer et de personnaliser leurs propres avatars, d'explorer une variété d'environnements virtuels et d'interagir avec d'autres utilisateurs en temps réel.
Second Life était remarquable pour son accent sur le contenu généré par les utilisateurs, les utilisateurs pouvant créer leurs propres objets virtuels, bâtiments et même des mondes virtuels entiers. Bien que Second Life ait été initialement populaire auprès des utilisateurs technophiles et des premiers adoptants, il a finalement obtenu un public plus large et a été utilisé à des fins variées, notamment l'éducation, les affaires et les interactions sociales. Malgré sa popularité à l'époque, Second Life a depuis décliné en popularité, au fur et à mesure que des technologies VR et AR plus récentes et avancées ont émergé.
La tendance du métaverse
Le concept de "métaverse" - un univers virtuel où les gens peuvent interagir et échanger des données - a suscité beaucoup d'attention ces dernières années, notamment avec le rebranding de Facebook en "Meta" en 2021.
Le terme "métaverse" a été initialement utilisé dans le roman de science-fiction de Neal Stephenson en 1992 intitulé "Snow Crash", mais il est depuis largement utilisé pour décrire une large gamme de technologies de réalité virtuelle et augmentée. Dans le contexte de la VR et de l'AR, le métaverse désigne un espace virtuel où les utilisateurs peuvent interagir les uns avec les autres et avec des objets et des expériences virtuels. Alors que le concept de métaverse a traditionnellement été associé aux jeux vidéo et aux expériences de réalité virtuelle immersive, il est maintenant exploré comme une plateforme potentielle pour un large éventail d'applications, y compris les réseaux sociaux, l'éducation et le commerce.
Facebook Meta se concentre sur les jeux immersifs avec les casques Meta Quest
Suite au rebranding de Facebook en "Meta", l'entreprise s'est concentrée sur le développement d'expériences de réalité virtuelle immersives, notamment dans le domaine du jeu. L'un des produits clés de cet effort est le casque Meta Quest 2, qui permet aux utilisateurs d'accéder au métaverse et de vivre une large gamme de jeux VR et d'autres contenus immersifs.
Les casques Meta Quest 2, 3 et Pro se distinguent par leurs graphismes de haute qualité et leurs capacités de suivi des mouvements, ce qui permet une expérience VR plus réaliste et captivante. Bien que ces casques soient principalement commercialisés auprès des joueurs, ils sont également utilisés à d'autres fins, telles que l'éducation et les simulations de formation.
Meta Quest 2, 3 et Pro
Le Meta Quest 2, bien qu'il s'agisse d'un impressionnant dispositif VR, présente des capacités AR plus limitées par rapport aux nouveaux modèles Meta Quest 3 et Pro. Sa fonctionnalité AR est limitée, affichant souvent du contenu uniquement en noir et blanc et de qualité inférieure. Cela est principalement dû aux limitations matérielles du Meta Quest 2, qui a été conçu avec une orientation principalement VR plutôt que AR.
En revanche, les modèles Meta Quest 3 et Pro ont apporté des améliorations dans ce domaine. Ils intègrent de meilleurs capteurs et processeurs qui permettent une expérience AR plus avancée. Suite à ces avancées technologiques, des adaptations ont été apportées à la plateforme AR Code pour prendre en charge pleinement ces casques Meta Quest. Cette intégration permet l'affichage de vidéos d'AR Meta Quest et de modèles 3D Meta Quest dans un mode AR immersif, améliorant ainsi l'expérience globale des utilisateurs en exploitant les capacités de ces nouveaux modèles Meta Quest.
Apple Vision Pro
Le futur casque de réalité augmentée d'Apple, l'Apple Vision Pro, pourrait être la solution aux limitations actuelles des casques VR dans l'accès et l'affichage de contenus AR. Ce casque est équipé de capteurs et processeurs avancés spécifiquement conçus pour les expériences AR, et ils sont censés pouvoir gérer une large gamme de contenus AR.
De plus, le casque Apple Vision Pro pourra scanner des AR QR Codes pour accéder et afficher des modèles 3D et d'autres expériences AR, permettant ainsi aux utilisateurs d'accéder facilement à du contenu AR et d'interagir avec celui-ci.
Le casque Apple Vision Pro est destiné à devenir un acteur majeur sur le marché de la réalité augmentée et pourrait contribuer à promouvoir l'adoption de la technologie AR auprès des consommateurs grand public.
Quelques caractéristiques du casque Apple Vision Pro :
- Écrans haute résolution : 2 * 4K = 8K
- Technologie de suivi avancée des yeux
- Reconnaissance et contrôle des gestes de la main
- Rétroaction haptique avancée
- Audio spatial
- Intégration avec d'autres appareils Apple tels que les iPhones et iPads
- Cadres ARKit et RealityKit pour le rendu
- 12 caméras de surveillance et de suivi/scanners Lidar
- Contrôle vocal et intégration de Siri
Objectif des casques VR : des lunettes AR grand public
L'objectif ultime des technologies de casque VR est de devenir des lunettes de réalité augmentée largement adoptées par le grand public, pas seulement par les joueurs. Les casques VR se sont traditionnellement concentrés sur la fourniture d'expériences de jeu immersives, mais à mesure que la technologie AR a progressé, il est devenu évident qu'il existe un champ d'application beaucoup plus large pour l'AR au-delà des jeux.
Voici une liste de casques AR/VR commercialisés :
- Meta Quest 2, 3 et Pro
- HTC Vive XR Elite
- Sony PlayStation VR
- Samsung Gear VR
- Microsoft HoloLens 2
- Pico 4 VR
- Apple Vision Pro
Les lunettes AR, en particulier, ont le potentiel de révolutionner notre manière d'interagir avec la technologie et le monde qui nous entoure en superposant des objets virtuels et des informations à notre réalité. Des entreprises comme Apple et Facebook, qui seraient en train de travailler sur des lunettes AR, devraient commercialiser ces dispositifs dans les années à venir et rendre la technologie AR plus largement accessible aux consommateurs.
Le succès de ces lunettes AR dépendra de leur capacité à fournir une large gamme d'expériences AR et à être accessibles à un large public, pas seulement aux joueurs.
Questions fréquemment posées
Quelles sont les différences entre les technologies VR et AR ?
Les technologies VR créent un environnement virtuel entièrement immersif, tandis que les technologies AR superposent des objets virtuels et des informations sur le monde réel. L'AR est souvent considérée comme plus accessible aux grands publics.
Qu'est-ce que le métaverse ?
Le métaverse est un univers virtuel où les gens peuvent interagir et échanger des données. Il a suscité beaucoup d'attention ces dernières années en tant que plateforme potentielle pour une large gamme d'applications.
Quels sont quelques exemples populaires de plateformes de métaverse ?
Second Life a été l'un des premiers mondes virtuels à connaître une popularité généralisée au début des années 2000. Meta Horizon de Facebook est un exemple plus récent, axé sur des expériences de jeu immersives.
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