Metaverse, Virtuelle Realität und Erweiterte Realität: Apples und Metas Pläne
Metaversum | 10/06/2024 |
In den letzten Jahren haben sich die Technologien der virtuellen und erweiterten Realität in Bezug auf Zugänglichkeit und Akzeptanz erheblich weiterentwickelt. Während VR-Headsets und das Konzept des "Metaverse" (eine virtuelle Welt, in der Menschen miteinander interagieren und Daten austauschen können) traditionell mit Gamern und Technologie-Enthusiasten in Verbindung gebracht wurden, werden AR-Headsets und andere AR-Technologien zunehmend als Werkzeuge für den Massenmarkt gesehen.
In diesem Artikel widmen wir uns den Unterschieden zwischen VR- und AR-Technologien und besprechen das Potenzial dieser Technologien für Nischen- und Massenzielgruppen durch das Konzept des Metaverse. Wir werden auch die Rolle von QR-Codes bei der Entwicklung dieser Technologien betrachten und wie sie verwendet werden, um immersive und interaktive Erlebnisse für Benutzer zu schaffen.
Die erste beliebte Version des Metaverse: Second Life
Die Benutzeroberfläche von Second Life war ein frühes Beispiel für eine Metaverse-Plattform und gehörte zu den ersten virtuellen Welten, die in den frühen 2000er Jahren weit verbreitete Popularität erlangten. Second Life wurde von Linden Lab erstellt und war eine virtuelle Welt, in der Benutzer ihre eigenen Avatare erstellen und anpassen, verschiedene virtuelle Umgebungen erkunden und in Echtzeit mit anderen Benutzern interagieren konnten.
Second Life war bekannt für seinen Schwerpunkt auf nutzergenerierten Inhalten, wobei Benutzer ihre eigenen virtuellen Objekte, Gebäude und sogar ganze virtuelle Welten erstellen konnten. Während Second Life ursprünglich bei technikbegeisterten Benutzern und frühen Anwendern beliebt war, gewann es letztendlich ein breiteres Publikum und wurde für verschiedene Zwecke wie Bildung, Geschäft und soziale Interaktion verwendet. Trotz seiner Popularität zu dieser Zeit ist Second Life seitdem aufgrund des Aufkommens neuerer und fortschrittlicherer VR- und AR-Technologien zurückgegangen.
Der Metaverse-Trend
Das Konzept eines "Metaverse" - einer virtuellen Welt, in der Menschen miteinander interagieren und Daten austauschen können - hat in den letzten Jahren erhebliche Aufmerksamkeit erhalten, insbesondere seit der Umbenennung von Facebook in "Meta" im Jahr 2021.
Der Begriff "Metaverse" wurde erstmals in Neal Stephensons Science-Fiction-Roman "Snow Crash" von 1992 geprägt, hat jedoch seitdem weite Verwendung gefunden, um eine Vielzahl von Virtual-Reality- und Augmented-Reality-Technologien zu beschreiben. Im Zusammenhang mit VR und AR bezieht sich das Metaverse auf einen virtuellen Raum, in dem Benutzer miteinander und mit virtuellen Objekten und Erlebnissen interagieren können. Während das Konzept des Metaverse traditionell mit Gaming und immersiven Virtual-Reality-Erlebnissen verbunden war, wird es jetzt als potenzielle Plattform für eine Vielzahl von Anwendungen wie soziale Netzwerke, Bildung und Handel erforscht.
Facebook Meta konzentriert sich auf immersives Spielen mit den Meta Quest-Headsets
Nach der Umbenennung von Facebook in "Meta" hat sich das Unternehmen auf die Entwicklung von immersiven Virtual-Reality-Erlebnissen konzentriert, insbesondere im Gaming-Bereich. Ein Schlüsselprodukt in diesen Bemühungen ist das Meta Quest 2-Headset, mit dem Benutzer auf das Metaverse zugreifen und eine Vielzahl von VR-Spielen und anderen immersiven Inhalten erleben können.
Meta Quest 2, 3 und Pro zeichnen sich durch hochwertige Grafik und Bewegungsverfolgungsfähigkeiten aus, die ein realistischeres und ansprechenderes VR-Erlebnis ermöglichen. Während diese Headsets hauptsächlich auf Gamer abzielten, werden sie auch für andere Zwecke wie Bildung und Trainingssimulationen verwendet.
Meta Quest 2, 3 und Pro
Das Meta Quest 2-Headset verfügt im Vergleich zu den neueren Meta Quest 3- und Pro-Modellen über eingeschränkte AR-Funktionen. Seine AR-Funktionalität ist begrenzt und zeigt Inhalte oft nur in Schwarz-Weiß und in geringerer Qualität an. Dies liegt hauptsächlich an den Hardwarebeschränkungen des Meta Quest 2, das auf VR statt auf AR ausgerichtet wurde.
Die Modelle Meta Quest 3 und Pro haben jedoch in diesem Bereich einige Verbesserungen vorgenommen. Sie umfassen bessere Sensoren und Prozessoren, die ein fortschrittlicheres AR-Erlebnis ermöglichen. Als Reaktion auf diese technologischen Fortschritte wurden Anpassungen an der AR-Code-Plattform vorgenommen, um diese Meta Quest-Headsets vollständig zu unterstützen. Diese Integration ermöglicht die Anzeige von Meta Quest AR-Videos und Meta Quest 3D-Modellen im immersiven AR-Modus und verbessert so das allgemeine Nutzungserlebnis durch Nutzung der Möglichkeiten dieser neueren Meta Quest-Modelle.
Apple Vision Pro
Die bevorstehende AR-Brille von Apple, die Apple Vision Pro, könnte die Lösung für die aktuellen Einschränkungen von VR-Headsets beim Zugriff und der Anzeige von AR-Inhalten sein. Diese Brille ist mit fortschrittlichen Sensoren und Prozessoren für AR-Erlebnisse ausgestattet und soll in der Lage sein, eine Vielzahl von AR-Inhalten zu verarbeiten.
Darüber hinaus wird das Apple Vision Pro Headset in der Lage sein, AR-QR-Codes zu scannen, um auf 3D-Modelle und andere AR-Erlebnisse zuzugreifen und sie anzuzeigen, was es Benutzern leicht macht, auf AR-Inhalte zuzugreifen und mit ihnen zu interagieren.
Das Apple Vision Pro Headset wird voraussichtlich eine wichtige Rolle auf dem AR-Markt spielen und dazu beitragen, die Akzeptanz von AR-Technologie bei Mainstream-Konsumenten voranzutreiben.
Einige Funktionen des Apple Vision Pro Headsets:
- Hochauflösende Displays: 2 * 4K = 8K
- Fortgeschrittene Eye-Tracking-Technologie
- Erkennung und Steuerung von Handgesten
- Fortgeschrittenes haptisches Feedback
- Spatial Audio
- Integration mit anderen Apple-Geräten wie iPhones und iPads
- ARKit und RealityKit für Rendering
- 12 Durchgangs- und Tracking-Kameras/Lidar-Scanner
- Sprachsteuerung und Siri-Integration
Ziel der VR-Headset-Technologie: Massenmarktfähige AR-Brillen
Das ultimative Ziel der VR-Headset-Technologien ist es, Augmented-Reality-Brillen zu werden, die von Mainstream-Konsumenten weit verbreitet angenommen werden, nicht nur von Gamern. VR-Headsets konzentrierten sich traditionell darauf, immersive Gaming-Erlebnisse zu bieten, aber mit dem Fortschritt der AR-Technologie wurde deutlich, dass es viel breitere Anwendungsmöglichkeiten für AR jenseits des Gamings gibt.
Hier ist eine Liste veröffentlichter AR/VR-Brillen:
- Meta Quest 2, 3 und Pro
- HTC Vive XR Elite
- Sony PlayStation VR
- Samsung Gear VR
- Microsoft HoloLens 2
- Pico 4 VR
- Apple Vision Pro
Insbesondere AR-Brillen haben das Potenzial, die Art und Weise, wie wir mit Technologie und der Welt um uns herum interagieren, zu revolutionieren, indem sie virtuelle Objekte und Informationen über die reale Welt legen. Unternehmen wie Apple und Facebook, von denen gemunkelt wird, dass sie an AR-Brillen arbeiten, werden voraussichtlich in den kommenden Jahren diese Geräte auf den Markt bringen und AR-Technologie für Verbraucher zugänglicher machen.
Der Erfolg dieser AR-Brillen wird von ihrer Fähigkeit abhängen, eine Vielzahl von AR-Erlebnissen bereitzustellen und für ein breites Publikum zugänglich zu sein, nicht nur für Gamer.
Häufig gestellte Fragen
Was sind die Unterschiede zwischen VR- und AR-Technologien?
VR-Technologien schaffen eine vollständig immersive virtuelle Umgebung, während AR-Technologien virtuelle Objekte und Informationen über die reale Welt legen. AR wird oft als zugänglicher für Mainstream-Zielgruppen angesehen.
Was ist das Metaverse?
Das Metaverse ist ein virtuelles Universum, in dem Menschen miteinander interagieren und Daten austauschen können. Es hat in den letzten Jahren als potenzielle Plattform für eine Vielzahl von Anwendungen erhebliche Aufmerksamkeit erhalten.
Welche sind einige beliebte Beispiele für Metaverse-Plattformen?
Second Life war eine der ersten virtuellen Welten, die in den frühen 2000er Jahren weit verbreitete Popularität erlangten. Das Meta Horizon von Facebook ist ein neueres Beispiel, das auf immersive Gaming-Erlebnisse ausgerichtet ist.
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